Nach dem Stay-Forever-Podcast (zugehöriges PDF-Dossier), in dem Castlevania: Symphony of the Night in den allerhöchsten Tönen gelobt wurde, musste ich noch mal ran. Da es in der Xbox-360-Version keine freigeschalteten Achievements gab, muss ich den Titel wohl einst auf der Playstation gespielt haben.
Boy, oh boy. Was für ein schönes Castlevania – hinsichtlich der Gestaltung, hinsichtlich des Spieldesigns. Das Hinzufügen der RPG-Elemente für Ausrüstung, die Perks verleiht, ist eine sinnvolle Weiterentwicklung. Die souverän anwendbaren Items, der Schweinebraten zum mitnehmen, senken den Schwierigkeitsgrad. Schnell ist das Inventar jedoch überladen und die Stats – welche Verbessrungen oder Verschlechterungen eine Waffe oder ein Ausrüstungsgegenstand mit sich bringt – zu wenig übersichtlich.
So springt und peitscht man sich zwei guten Stunde lang linear durch das Schloss, nimmt Notiz von den Abzweigungen, die späterer Erkundung bedürfen. Alles fließt, Alucard wird sukzessive mächtiger – bis es dann nicht mehr weitergeht.
Schuld daran sind das – anfangs noch witzige – schlechte Englisch in Verbindung mit dem maulfaulen Storytelling:
- Das kaufbare „Jewel of Open“ öffnet wider Erwarten alle blauen Türen und nicht nur eine sorgfältig auszuwählende. Zumindest ungewöhnlich, dass man ein für das Fortkommen unbedingt notwendige Objekt in einer Reihe mit dutzenden optionalen Gegenständen in einem In-Game-Store kaufen muss. Bedauerlich zudem, dass die Item-Beschreibung über den Einsatzzweck im Unklaren lässt.
- Da ist Alucard bald in der Lage, sich in einen Wolf zu verwandeln. Doch dass dieser schneller Laufen und weiter springen kann als der Vampir, unterschlägt das Spiel. Wehe dem (hier: mir), der diese Fähigkeiten selbst herausfindet und versucht, damit zuvor nicht überwindbare Abgründe zu überwinden. Denn dafür bräuchte es tatsächlich ein Item, das Alucard einen Doppelsprung ermöglicht. Doch auch von dessen Existenz erfährt man vor dem Auffinden nichts.
- Die Merman-Statue in der Tasche und keine Idee, was man damit anstellen kann und soll? Die Karte mehrmals überprüft, wo es weitergehen könnte und keinen Weg gefunden? Wenig tröstlich ist, dass der Fehler nicht vor dem Bildschirm sitzt. Was liegt näher, als mit einer bestimmten Waffe in einem bestimmten Raum eine bestimmte Bodenplatte zu zerschlagen, um sich einen Weg zu bahnen in dessen Verlauf sich die Merman-Statue als nützlich erweist?
- Die Krönung ist schließlich der Uhren-Raum mit seinen zwei verschlossenen Auswegen. Die öffnen sich entweder wenn man dort verweilt – nichts liegt einem ferner – oder die die Zeit anhaltende Uhr einsetzt. Der Beweis: tatsächlich liegt etwas ferner.
Keine Lust mit der Lösung auf dem Schoß spielen zu müssen, weil Game-Designer ihre Arbeit nicht ordentlich gemacht haben.